BLOQUE 2. CARACTERÍSTICAS DE LA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA EN LOS DIFERENTES MEDIOS

BLOQUE 2. CARACTERÍSTICAS DE LA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA EN LOS DIFERENTES MEDIOS 

BLOQUE 2 PRODUCCIÓN

1-    LA INDUSTRIA CINEMATOGRÁFICA, VIDEOGRÁFICA Y TELEVISIVA SEGÚN LA EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ACTIVIDADES DE PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL

La industria audiovisual. (El cine: arte o industria)

Un espectáculo de masas como lo es el cine, necesita de una infraestructura industrial sólida que le permita evolucionar en el tiempo y ofrecer un conjunto de productos con los que los espectadores se sientan interesados para que dicha industria pueda seguir viva.

Las transformaciones que se han apreciado en su dinámica interna fueron propiciadas por sus clientes habituales, por el progreso tecnológico y por el nacimiento de otros medios que marcaron los flujos de consumo en la sociedad de cada época.

Lo que comenzó siendo un espectáculo de barraca de feria se ha convertido con el paso de los años en una industria poderosa y en uno de los negocios más importantes de los países más industrializados.

La industria audiovisual es un sector que influye de manera determinante en la economía de muchos países por la circulación de sus productos en los mercados más diversos.

Esta industria encierra una serie de empresas que cubren todo el proceso de creación y realización de un producto audiovisual. Cada una de estas empresas cumple una función imprescindible, porque sin unas u otras no se podría finalizar el proyecto que se quiere llevar adelante. Unos empresarios ofrecen servicios y otros son los que diseñan los productos; también existen aquellos que se encargan de comercializarlos y explotarlos al tiempo que otro grupo se esfuerza porque todo el mundo conozca la existencia de las obras.

Es así como se pueden definir los sectores de PRODUCCIÓN, DISTRIBUCIÓN Y EXHIBICIÓN O EMISIÓN—y quienes en ellos trabajan- como los tres pilares principales de esta industria. Todos ellos necesitan del apoyo de otros subsectores —empresas auxiliares- además de otras empresas que se encargan de aprovechar todo tipo de soportes y medios para la promoción y lanzamiento de productos. Pero también deben contar con un grupo de técnicos y especialistas en diversas materias para que la elaboración y factura final sea la apropiada para que el espectador la acepte como producto de consumo. Por ejemplo, si una película tiene buena fotografía, un montaje original, una banda sonora que ayude al desarrollo de la historia y unos efectos que ambienten la misma, el espectador sabrá valorarla.

2 . PROCESO DE PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA

  1. 1. ORGANIGRAMAS Y FUNCIONES PROFESIONALES EN LA PRODUCCIÓN DE PRODUCTOS AUDIOVISUALES

Funciones de la producción

 La producción audiovisual puede realizarse de manera individual o colectiva. En la industria audiovisual es un trabajo de equipo en el que intervienen un gran número de profesionales que desempeñan distintas funciones especializadas. La cantidad de profesionales que determinan el organigrama depende de las dimensiones de la empresa, el presupuesto del que se dispone y la complejidad del proyecto.

En una producción audiovisual siempre hay una persona sobre la que recae la responsabilidad que es el productor, en televisión y en cine, pero en ambos casos, tanto en televisión como en cine, es habitual que el responsable de producción delegue la responsabilidad de su puesta en marcha en un director, que decida sobre los contenidos, intérpretes, etc. y que sea la figura que coordine las diferentes aportaciones del diseño y la realización.

Sobre el realizador (TV) recaen todas las decisiones de carácter técnico. Es el responsable final de la transformación del guión en un programa, el realizador es quien decide en última instancia, y a él se le atribuye en muchos casos el éxito o fracaso de un programa. Es elegido directamente por el director de programa o impuesto por el productor del mismo. En el cine, el director tiene mayores competencias creativas y más incidencia en el resultado final de la obra audiovisual que el realizador de televisión. El director de cine se convierte en el responsable absoluto del éxito o fracaso de la película.

También existe, tanto en cine como en televisión, la figura del director artístico o escenógrafo, cuya función es la puesta en escena de un proyecto, coordinando los elementos que interviene en la escenografía en estrecha colaboración con el productor y director o realizador.

     El guionista es una figura importante en la preproducción, ya que es el que a partir de una idea, original o adaptación de una obra ya existente, elabora y construye un texto.

La obra audiovisual es el resultado de la concurrencia de muchos factores, su éxito o fracaso depende fundamentalmente de la genialidad del guionista, de la apuesta decidida de una empresa que arriesga en el proyecto, de la dirección artística y de la dirección de un director o realizador, del talento de los actores y de la profesionalidad del equipo de técnicos y creativos, etc. Es decir, depende de la coordinación de medios técnicos y personas, y esta coordinación la lleva a cabo el equipo de producción.

Los profesionales y las funciones profesionales se pueden estructurar a partir de las tres fases de una producción audiovisual:

1- Preproducción

2- Producción (grabación / rodaje)

3- Postproducción

 1-PREPRODUCCIÓN

Es la fase donde se desarrolla la planificación del proyecto. Hay dos vertientes diferenciadas, por un lado el trabajo relacionado con la parte más creativa del proyecto (fase creativa) y, por otro, el que afecta a la coordinación de medios para la realización (fase ejecutiva). Ambas fases están interrelacionadas. La preproducción abarca desde el momento en el que nace la idea, hasta que empieza la grabación. En esta fase se supervisa y corrige el guión técnico, se seleccionan los lugares donde se llevará a cabo la grabación, se inician los trámites necesarios (permisos, etc.) para evitar posibles problemas durante el rodaje en los escenarios y localizaciones, se detallan las necesidades del atrezzo y mobiliario, etc. En definitiva, en esta parte de la producción se precisa qué personas, materiales y medios serán necesarios en cada momento de la grabación.

  1. Selección del tema e inicio de la investigación

En esta etapa definimos la idea y el tipo de proyecto que vamos a desarrollar.

  • Tipo de proyecto: documental, ficción, reportaje, new media.
  • Duración: corto, largometraje, reportaje
  • Público destinatario: ¿a quién está dirigida la producción?, ¿qué busca generar?
  • Recursos necesarios: técnicos, económicos, humanos. Elaboración de equipos (investigación- técnicos).
  1. Elaboración del Guión (técnico, literario, storyboards, escaletas)

Asimismo, en esta etapa volcamos el producto de nuestra investigación en forma de un guión. Existen diferentes tipos de guiones:

– literario
- técnico
- story boards

  1. Elaboración del Plan de trabajo:

Es un documento, producto de todas las decisiones previas, que detalla las actividades que deben realizarse día a día para cumplir con el cronograma de la producción.

En primer lugar, se encargarán de la supervisión y corrección del GUION TÉCNICO, del que se distribuirán copias a los miembros del equipo técnico y artístico, así como al resto de personas que precisen de información sobre el mismo. Según las indicaciones del guion, el equipo de producción seleccionará los lugares donde se llevará a cabo la grabación e iniciará los trámites necesarios para evitar posibles problemas durante el rodaje en los escenarios y localizaciones.

Del mismo modo, debe conseguir los permisos pertinentes para poder hacer uso de determinadas piezas musicales que poseen copyright. En esta fase de “preproducción” se contratan ya los equipos técnicos, artísticos, de edición, de vestuario, de maquillaje, etc. con los que se contará durante la realización del programa.

Por otra parte, los equipos de producción y realización deberán elaborar una serie de listas en las que se detalle con la mayor exactitud posible las necesidades de atrezo y mobiliario.

GUIÓN LITERARIO GUIÓN TÉCNICO
•       Un guion literario es un documento que contiene una narración que ha sido pensada para ser filmada. En él se especifican las acciones y diálogos de los personajes, se da información sobre los escenarios y se incluyen acotaciones para los actores. La historia se narra de manera que al lector le resulte visible y audible, pero sin dar indicaciones técnicas para la realización de la película (tamaño de los planos, movimientos de la cámara, etc.)

•       Ofrece información completa acerca de: ¿dónde? entorno 
¿cuándo? época
¿qué? acción dramática ¿quién? personajes

•       Fragmentación del guión en planos, secuencias y/o bloques

•       Numeración cronológica de planos

•       Numeración de las escenas y secuencias

•       Definición de cada plano (tamaño, angulación)

•       Modos de continuidad.

•       Efectos especiales (FX) como Slow motion: S.M., 
Blanco y negro B/N, etc.

•       Música y audio

•       Toda la acción

•       Todos los diálogos

•       Todas las descripciones técnicas: sonidos, efecto de 
iluminación, movimientos de cámara, plantas de piso, etc.

2.PRODUCCIÓN (GRABACIÓN / RODAJE)

 En esta fase continua presente el equipo responsable de la producción del producto y la coordinación de medios, y se incorporan el equipo de cámaras, los técnicos de sonido, el equipo de personal artístico, el resto del personal de decoración o escenografía, los iluminadores, etc. El trabajo que se efectúa en esta fase queda recogido en la orden de trabajo diaria.

PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL

Es la producción de contenidos para medios de comunicación audiovisuales; especialmente el cine, la televisión, internet; independientemente del soporte utilizado (film, vídeo, vídeo digital) y del género (ficción, documental, publicidad, etc.).

  • En relación con la creación audiovisual, la producción audiovisuales el resultado de la combinación de varias necesidades: industriales, comerciales, de entretenimiento, culturales o artísticas.
  • Tras todas estas necesidades existe siempre, a partes iguales en lo que a importancia se realiza, una inversión de capital, una mezcla de trabajo y recursos técnicos y un plan organizativo.
  • Es a esta planificación a la que se conoce, tanto en el mundo de la industria cinematográfica como en el de la industria televisiva, como producción audiovisual. Debido a la importancia del proceso de producción, el modo de organizarlo será primordial para el éxito o fracaso de la obra.

Además de la participación de todos estos elementos, desde los primeros años del cine —y en algunas épocas con mucho más protagonismo que el propio director o técnicos- fueron los actores y actrices los que se convirtieron en reclamos promocionales de esta industria. Sus rostros y el espacio que le han dedicado siempre las revistas especializadas y los medios de comunicación en general, han servido para que el espectador se haya guiado en sus preferencias por los nombres que figuraban en los principales créditos de las películas.

Las productoras siempre se han aprovechado de su STAR-SYSTEM para consolidar en todo el mundo las producciones que salieron de sus estudios.

Así pues, los tímidos pasos que de las primeras empresas cinematográficas a finales del siglo XIX han dado lugar a una de las industrias más importantes durante el siglo XX y en los albores del siglo XXI, apuntando una continuidad en diversos sectores de consumo que permitirán que la diversificación amplíe los canales de negocio hacia las futuras generaciones.

EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LA PRODUCCIÓN

A partir de las experiencias e iniciativas del estadounidense Thomas Alva Edison y los hermanos Lumière en Francia, cabe decir que el sector se desarrolla ampliamente en los Estados Unidos de América, porque son numerosas las empresas que desde 1895 y hasta 1907 comienzan sus actividades.

Cuando en 1907 se descubre Hollywood como lugar de rodaje, son muchas las empresas que comienzan a levantar allí sus Estudios.
Es el punto de partida de las pequeñas empresas que van a dar origen unos años después a las grandes empresas: Universal (1912), Paramount (1913), Warner Bros. (1913), Fox (1914), Metro Goldwyn Mayer (1924), Columbia (1924) y RKO (1928), y otras muchas firmas entre las que destacaría Disney.

Simultáneamente, y en todo el mundo, surgen muchas empresas de producción que consolidan la industria de cada país.

El ocaso de los grandes Estudios a partir de los finales de la década de los cincuenta del siglo XX dio origen a las iniciativas más personales en las que se implicaron por igual directores y actores a través de sus propias empresas Francis Ford Coppola (American Zoetrope), Steven Spielberg (Amblin) y George Lucas (Lucasfilms. ILM)

EL PRODUCTOR DE CINE O PRODUCTOR CINEMATOGRÁFICO

Es el representante legal de una obra cinematográfica, responsable de los aspectos organizativos y técnicos de la elaboración de una película, complementando la actividad creativa del director.
Está a cargo de la contratación del personal, de la financiación de los trabajos y del contacto con los publicistas y distribuidores para la difusión de la obra. El productor suele ser quien contrata al director. Se puede considerar al prolífico inventor Thomas Alva Edison, como el primer productor cinematográfico (1893)

Su tarea se superpone estrechamente con la del director, en especial en el control y de la selección del equipo artístico (director de fotografía, montador, personal de efectos especiales, director artístico, compositor, etc.) y la ejecución de la producción técnica . Tiene la tarea de administrar el dinero una vez ha sido proporcionado por el productor ejecutivo.

EL PRODUCTOR EJECUTIVO es responsable de iniciar el proceso de producción de la película, asegurando el dinero necesario para empezar el proyecto. Suele ocuparse de la contabilidad, de la gestión o los problemas legales asociados: ostenta los derechos de la propiedad intelectual (derechos de autor), maneja del tiempo para asegurar que el proyecto se realice dentro del plazo especificado. Contrata al productor.

EL PRODUCTOR EJECUTIVO TELEVISIÓN

  • Proponen ideas para crear nuevas fórmulas o programas en el área de programación a la que pertenecen (las televisiones suelen dividir al personal por géneros, por ejemplo, informativos, concursos, etc.).
  • Coordina con los programadores la ubicación en la parrilla de los programas que están a su cargo.
  • Gestiona la publicidad, patrocinio y otros aspectos publicitarios (marcas que aunque no se mencionen quedarán visibles, etc.) que habrá en su programa con las firmas comerciales. También estará en contacto con el departamento de publicidad de la cadena, para tener bien presente las campañas que se incluyan en sus programas. Es decir, además de incluir la publicidad contratada por el departamento de publicidad, puede negociar directamente con una firma comercial por un spot que sea específico para su programa.

PRODUCTOR TEATRAL

Es la persona responsable, en última instancia, de la supervisión de todos los aspectos del montaje de una producción teatral.

Un productor suele ser el autor o quien busca el guion, para luego iniciar todo el proceso del montaje de la obra. El productor contrata al director, y luego comienza el objetivo principal que consiste en equilibrar y coordinar las actividades y los aspectos financieros para montar el espectáculo. Este punto puede o no incluir al reparto de actores, pero a menudo se incluyen.

Un productor tiene que tener conocimientos de empresa, de administración y gestión contable, marketing, luz, sonido, maquillaje. . .pero no es una persona que tenga que dirigir el espectáculo, porque para ello ya existe el llamado director artístico, que configura esa idea, aunque de alguna manera, sí es la persona que esta coordinando todos los elementos que incluye ese proyecto.

  • Además del PRODUCTOR, EL PRODUCTOR EJECUTIVO, EL DIRECTOR DE PRODUCCIÓN Y EL JEFE DE PRODUCCIÓN, El equipo de producción, suele estar formado por las siguientes personas:
  • Productor General. Es el encargado y responsable de todo el equipo que lo conforma.
  • 
Coproductor. Ejecutivo que representa a otras empresas que se asocian en la producción del proyecto.
  • Productor asociado. Empresa o persona que aporta capital a la producción con el fin obtener una ganancia. Generalmente no interviene en el proceso productivo.
  • Ayudantes de producción. Se encargan de mantener los contactos con el equipo para solventar los problemas y hacerse cargo de las necesidades de los diferentes departamentos de trabajo.
  • Secretario de producción. Ejecuta las labores burocráticas propias de la producción.
  • Auxiliares de producción. Se ocupan de proveer las necesidades urgentes que surgen durante la grabación.
  • Secretario de administración. Ejecuta las labores burocráticas propias de la administración y de la contabilidad.
  • Contable. Responsable de la administración y de la contabilidad diaria de la producción. Se encarga de pagar a los proveedores y al personal.
  • Asistentes y enlaces de grabación en exteriores. Son personas (preferentemente de la población o localización dónde tendrá lugar la grabación) que se contratan por su conocimiento del entorno para la resolución de los problemas que puedan surgir durante el trabajo.

LA DIRECCIÓN

Cuando se puso en marcha la producción de películas de una manera más constante, aquellos primeros fotógrafos-operadores, que se limitaban a la captación de imágenes, fueron dando paso a otros personajes que se dieron en llamar directores artísticos, personas que se encargaban de trasladar una trama redactada en unos folios, a imágenes. Estos profesionales, que fueron adquiriendo experiencia a base de un trabajo continuado, dieron paso a su vez a otros que, con un poco más de dominio de la técnica, fueron consolidándose dentro de la industria como DIRECTORES/AS.

Durante unos años, estos profesionales permanecieron en el más puro anonimato, siendo el protagonismo para todos los actores que intervenían en las películas. El director era, en la mayor parte de los casos, un técnico que dirigía cada día la filmación.

Aunque en las dos primeras décadas del siglo XX se conocen los trabajos firmados por Thomas A. Edison, Louis Lumière, Georges Méliès o Edwin S. Porter, cabe decir que no tienen todavía el protagonismo que muchos años después tendrán tras analizar con detalle sus aportaciones. Fue primero en Europa y más tarde en Estados Unidos donde el director fue adquiriendo mayor relevancia hasta llegar a considerarlo como el autor de un filme.
La industria y la sociedad reconocerán sus aportaciones individuales (políticas, sociales, creativas) con el transcurso los años.

FUNCIONES DEL DIRECTOR DE CINE

El director de cine o director cinematográfico (en algunos países también realizador) es la persona que dirige la filmación de una película, da instrucciones a los actores, decide la puesta de cámara, supervisa el decorado y el vestuario, y todas las demás funciones necesarias para llevar a buen término el rodaje. Previamente habrá intervenido en numerosas labores, principalmente la realización del guion técnico (encuadre, plano, movimientos de cámara, objetivo y angulación), como la selección o casting de los actores y de los demás profesionales, los escenarios naturales en los que se rodará la película, los decorados, o la redacción final del guion.

En cine, el término realizador se considera sinónimo de director. En televisión, en cambio, el realizador es, por lo general, quien dirige la fase técnica de grabación tanto en estudio como en exteriores, mientras que el director o director general puede ser el responsable de los contenidos de un programa.

Más allá de la revolución que supuso Orson Welles a partir de 1940, cada género contó con numerosos maestros. El western estuvo marcado por John Ford o Sam Pekinpah, el cine de terror por James Whale o Ridley Scott, el cine espectáculo por Cecil B. De Mille o Steven Spielberg, la comedia por Billy Wilder o Woody Allen, el documental por Robert Flaherty, el cine de suspense por Alfred Hitchcockel musical por Busby Berkeley y Stanley Donen

Destaca la originalidad de otros directores surgidos en diversas cinematografías europeas y asiáticas como la representada por Ingmar Bergman, Federico Fellini, Vittorio De Sica, Stephen Frears, David Lean, Michael Powell, Carol Reed, Román Polanski, Louis Malle, François Truffaut, Luis Buñuel, Peter Weir o Akira Kurosawa.

PRÓXIMOS AL DIRECTOR: AYUDANTE DE DIRECCIÓN

El ayudante o asistente de dirección (teatro, televisión) es el ayudante del director de cine. Dependiendo del tipo de producción está presente en todas las fases de la producción del film: preparación, rodaje y posproducción. Sus tareas principales son:

  • Es el enlace del director con los jefes de los otros departamentos. (Vestuario, iluminación, etc).
  • Mantiene comunicación con los jefes de los departamentos para asegurar que el filmación ocurra con la menor cantidad de contratiempos posible.
  • Dependiendo del director da la orden de “acción“ o “corte”.
  • Con ayuda de su equipo cita a los actores y técnicos.
  • Organiza que los actores estén en el maquillaje y
vestuario adecuado y preparados para cuando sean 
requeridos en el set.
  • Su equipo se encarga del traslado de los actores hasta
el set de rodaje bajo su supervisión.

La función de CONTINUISTA O SCRIPT corresponde a la persona encargada de supervisar la continuidad (raccord)de un proyecto audiovisual (película cinematográfica o de televisión, serie de televisión, documental etc.) en todos sus aspectos visuales y argumentales, de tal modo que el hilo temporal en el que se narra la historia no experimente ningún salto de continuidad a ojos del espectador.

DIRECTOR DE FOTOGRAFÍA

Resulta difícil comprender una película si no está bien iluminada. Para ello, el director ha de contar con un colaborador especial en la figura del director de fotografía, sobre todo para que la iluminación que desea para su historia alcance la dimensión artística y creativa justa.

Es el experto en la utilización de los nuevos medios que la industria pone a su alcance; es decir, sabe controlar los diferentes sistemas de captación de imágenes, de lentes, de focos y, cómo no, dominar la luz natural. Llevará a cabo decisiones también respecto a los encuadres y composición, texturas, etc.

Su trabajo se realiza mano a mano con el director y con otros miembros del equipo, como el director artístico, maquillador, diseñador de producción, etc. Entre ellos se llega a acuerdos respecto al tipo de imagen que requiere la historia y el modo de llegar a ella, dependiendo del género, tono de la historia, etc.

El director de fotografía es también el jefe del equipo de cámara y el responsable último del mismo.
El equipo de fotografía está formado por: Operadores de cámara, Ayudantes de cámara o foquistas, Asistentes de vídeo, Foto fija (realiza instantáneas para registro documental o publicidad), los Dolly Grip (encargados de manipular dollys, grúas y otros soportes de cámara), eléctricos y maquinistas, etc

DIRECTOR ARTÍSTICO

El director artístico es la persona responsable de dirigir los equipos de diseño artístico en toda clase de obras que contengan un cierto aspecto visual y artístico; también es el encargado del diseño de producción: aspecto que tendrán los escenarios en los que se desarrolla la acción de una película, ya sean éstos fabricados (decorados) o previamente existentes (localizaciones).

De él dependerán la labor que realizan los decoradores, diseñadores de vestuario, peluquería y maquillaje o encargados del atrezzo y los efectos especiales.

En el comienzo del cine el director artístico no existía, era considerado como un decorador porque los productores no entendieron necesaria su presencia, algo que asumía el director de la película en muchas ocasiones.

En los primeros años se utilizó indistintamente los exteriores naturales con unos precarios decorados montados, igualmente, en exteriores o en los primitivos estudios. En la mayoría de los casos se hablaba de telones de fondo, de ambientes pintados creando falsas perspectivas. Toda la ambientación cinematográfica en esa época estuvo influenciada por el mundo de la Opera y el Teatro, dominio que se mantuvo durante mucho tiempo.

SUPERVISIÓN DEL SONIDO

Cargos más relevantes en cuanto al sonido para cine y televisión y su función:

  •   Supervisor de Sonido: Es el equivalente a lo que se conoce como director en áreas como la Fotografía o el Arte de una película (director de fotografía, director de arte). El supervisor de sonido es quien representa al equipo frente a las demás áreas y, en especial, frente al director.
  •  Microfonista: En el trabajo de sonido directo, el microfonista, también es conocido como operador de boom.
  •  Editor de diálogos: Ya en la etapa de post producción, el editor de diálogos es quien se encarga de sincronizar el audio de los diálogos (capturado en locación) con la imagen. Además, debe limpiar, pulir y arreglar los diálogos, haciendo que lo que se escucha coincida con lo que se ve. Por último, debe suavizar los silencios digitales que resultan entre un diálogo y el otro.
  •  Diseñador de sonido y efectos sonoros, Editor de ADR (reemplaza diálogos dañados en el estudio), Diseñador de Foley y otros que ya se verán en postproducción.

LA DISTRIBUCIÓN

Es la actividad mediadora entre producción y consumo, y hace la función de comerciante intermediario.
Recibe las obras por parte del productor y las lleva a los exhibidores, es decir, a las salas de nuestros cines. De esta forma, el distribuidor sitúa la película al alcance del espectador, lista para ser “consumida”.

Las distribuidoras comportan la disposición de derechos de explotación económica de un film respecto a su difusión comercial en un mercado determinado, y la cesión, con carácter temporal, de los derechos de representación pública a todos los que organizan tales representaciones.

El primer paso importante lo da Adolph Zukor en 1916 a través de la Paramount. Las películas tenían que encontrar sala e implantó dos fórmulas conocidas como la contratación “por lotes“ y “a ciegas”.

Actualmente el sector de distribución se encuentra con nuevas ventanas de comercialización que exceden a la propia sala; la televisión, el vídeo, DVD, el ordenador… se convierten en futuros canales que deben ser contemplados de cara a la explotación de una película

LA EXHIBICIÓN

Desde que se ofrecieron las primeras exhibiciones públicas del Cinematógrafo de los Lumière, el invento tuvo que compartir espacio con otras variedades y con el teatro durante más de una década. La corta duración de las películas no hacía rentable la existencia de salas específicas hasta que la producción fue creciendo y los programas se pudieron variar con más frecuencia.

En el periodo 1905-1910 se comienzan a construir las primeras salas fijas, especificas para la proyección de películas.

Fueron los grandes magnates de la producción (Loew, Zukor, Fox, etc.) los que pusieron en marcha las primeras salas de exhibición que, a partir de 1910, se fueron transformando en grandes y lujosos coliseos, algunos de los cuales llegaron a disponer de aforos que alcanzaban las tres mil butacas.

Al margen de estas salas convencionales, cabe decir que a lo largo del siglo XX han aparecido otras con funciones muy distintas; entre ellas, se pueden mencionar los cine-clubs, los drive-in (autocines), salas de Arte y Ensayo o los cines IMAX, 3D, alternativas que junto con otras muchas buscaron cubrir todo el ámbito de la exhibición a nivel social, llevando el cine a todos los público posibles.

EL CINE EN 3D

En los últimos años la gran industria ha intentado atraer al gran público a las salas a través de la promoción de películas “en tres dimensiones”, conocidas como 3D.
El cine 3D es la proyección de películas cinematográficas que puedan ser percibidas con sensación de profundidad gracias a la visión estereoscópica. Esta técnica es conocida desde el siglo XIX pero sólo ha dado lugar a experiencias concretas, tanto en fotografía como en el cine.

La técnica implica que, en el proceso de filmación, se empleen dos cámaras simultáneamente para obtener imágenes con dos perspectivas diferentes (tal y como ocurre con el ojo humano). Durante la proyección, los espectadores suelen emplear algún filtro que separa (gafas polarizadas) las imágenes superpuestas para que sean recibidas por cada ojo independientemente. La corteza visual interpreta estas imágenes añadiendo la sensación de profundidad, del mismo modo que normalmente recibe imágenes con distintos puntos de vista de cada ojo.

Los CINES 4D, 5D, 6D… son sistemas que buscan una mayor inmersión del público en el ambiente de la película recreando en la sala de proyección las condiciones que se ven en la pantalla, como niebla, lluvia, viento, sonidos más intensos u olores, así como vibraciones en los asientos, efectos de vuelo. Estas salas de cine pueden proyectar tanto en formato 3D como en formato 2D (el formato común sin necesidad de lentes 3D).

PROMOCIÓN Y PUBLICIDAD

Cuando se habla de una película, ineludiblemente se está recurriendo a la sala de proyección como lugar de explotación de la misma y a los espectadores como clientes y consumidores de ese producto. Por eso, al igual que se cuida el lanzamiento y promoción de cualquier vehículo o producto de consumo el cine debe diseñar un plan de marketing que cubra todos los ámbitos publicitarios que permitan arropar la promoción de la película que se desea estrenar.

El fan cinematográfico obligó a las productoras y los agentes artísticos a disponer de departamentos dedicados en exclusiva a la comunicación, al cuidado de la imagen de las estrellas, de toda su correspondencia y presencia en actos sociales.

Si desde los primeros años ya se tiene en cuenta la función del cartel como imagen que sintetiza los rasgos generales de la película.

Con los años, se irán introduciendo nuevos soportes de acuerdo con los nuevos medios que se van implantando en la sociedad; la televisión, internet, no sólo permitirá la existencia de series que establecerán un feedback (retroalimentación) con el cine, sino que abrirá al tiempo la posibilidad de generar productos exclusivos para emitir en dicho medio (los making-off o Cómo se hizo…).

En la actualidad el MERCHANDISING mueve un elevado número de productos —cromos, muñecos, libros, toallas, paraguas, juegos, etc.- que se comercializan antes y después de la exhibición de una película.

DESTINATARIOS DE PRODUCTOS AUDIOVISUALES

Entre los espectáculos culturales EL CINE continúa siendo, con gran diferencia, el que tiene más adeptos. Más de la mitad de la población, el 54%, asiste cada año a este espectáculo, cifra que se sitúa para los hombres en el 54,4%, y en el 53,6% mujeres. Por edades continúan observándose notables diferencias, desde el 86,3% observado en los más jóvenes, al 9,6% registrado de la población de más edad. Los solteros en casa de sus padres, 78,4%, y las parejas con hijos menores, 60,9%, también destacan en esta actividad.
La mayor parte de los que acudieron al cine en el último año lo hicieron en fin de semana, el 58,9% y el 41,1% restante en días laborales, destacando entre ellos la población más joven y la de mayor edad. Tres de cada cuatro asistentes al cine, el 73,9%, pagaron su entrada a precio normal, concentrándose aquellos que la obtuvieron con algún tipo de descuento en la población más joven, de menos de 25 años, y en la de mayor edad, demás de 54. Un 7% de los que adquirieron entradas no gratuitas lo hicieron a través de Internet. Las preferencias se inclinan por las comedias y por películas de acción 29,7% y 19,6%, respectivamente. La última película vista fue de ciencia ficción en el 11,7% de los casos, drama en el 8,5%, y de aventuras en un 6,5%. Es notable la pobla- ción que opta por películas infantiles, 9,2%, o de dibujos animados, 3,7%

Personas, según la frecuencia, de ver televisión o escuchar la radio

Prácticamente toda la población, un 95,7%, suele ver la televisión. Este hábito se observa en todos los colectivos, sean cuales sean sus características personales o las de su municipio de residencia, con intensidades muy similares.

El 77,6% de los investigados suele escuchar la radio.

CONCLUSIONES


Algunos quieren pensar que el placer de ver el cine en una sala, con más gente, a oscuras, es una sensación que permanecerá. Creen que el cine solo es cine en el efecto que produce en la conciencia del público que asiste a su proyección.

Durante un siglo, ese público solamente podía consumir cine desplazándose a una sala para observar la luz de las imágenes proyectadas en la pantalla blanca del espacio teatral. Dicen que si el cine no eliminó a la radio, la televisión no eliminó al cine, e Internet no ha eliminado a ninguno de los tres, lo más lógico es que los diferentes medios se aúnen en la red.

Sin embargo, el VHS y el DVD cambiaron esos hábitos al transferir una “simulación” del cine al televisor doméstico, al ordenador y a los aparatos portátiles. Este aislamiento del consumo se intensificará cuando desaparezcan los soportes y se establezca un sistema de distribución on-line. Este cine virtual telemático producirá otro tipo de memoria en el público, variando también las emociones. La pérdida del “efecto cine” no necesariamente conduce a la muerte del cine y a la pérdida de los espectadores, aunque sí supone la desaparición de la platea colectiva de la sala como único espacio de consumo del cine. Pero ya hoy la mayoría de la población mundial, ciudadanos convertidos en televidentes compulsivos (por razones económicas, territoriales, sociales, culturales,…), hace tiempo que no va al cine (ni siquiera, o de forma esporádica, a los grandes complejos multisalas), y se mantienen en contacto con el cine a través de las diferentes interfaces electrónicas o digitales, hogareñas o portátiles, donde pueden seguir viendo otro cine fuera del cine.

  1. LA POSTPRODUCCIÓN

     En esta tercera fase el personal se reduce a unos pocos, con la responsabilidad de dar forma definitiva al proyecto. Aquí la presencia de equipos de concepción del producto y de coordinación de medios es mínima. El protagonismo es ahora de los especialistas de montaje y sonorización, así como de aquellos que participan en las tareas de doblaje, si es que hay.

La postproducción es la manipulación de material audiovisual digital o analógico usado para cine, publicidad, programas de televisión o radio.

Abarca todos los procesos que se ejecutan después del rodaje y hasta el producto final: montaje, animación gráfica, titulación, composición, audio-post, masterización (obtención de la pieza maestra de una grabación sonora), corrección cromática, uso de filtros, voz en off, efectos especiales, inclusión de otras fuentes audiovisuales, etcétera, etc.

Otro proceso empleado actualmente es el de la transcodificación (del inglés transcoding) es la conversión directa (de digital a digital) de un códec (programa o dispositivo hardware capaz de codificar o decodificar un flujo de datos digitales a otro). Puede ser con o sin pérdida de calidad, dependiendo del codec usado.

Esta operación implica decodificar/descomprimir los datos originales a un formato crudo (RAW data en fotografía) intermedio (por ejemplo, PCM para audio o YUV para vídeo), de manera que los imite, y luego recodificarlos para alcanzar el códec deseado.

Se distinguen dos formas de postproducción: la de vídeo y la de audio (sonido).

LA POSPRODUCCIÓN DE VÍDEO

Engloba una serie de procesos relativos al procesamiento y la edición de distintas tomas de material visual.

Digitalización o captura:

  • En el caso de material analógico, consiste en la conversión a imagen digital.
  • En el caso de película cinematográfica, es necesario un telecine o un escáner de negativo.

Edición.

  • Selección de material digitalizado por ejemplo con los programas Adobe Premiere Pro, Apple Final Cut o Avid Media Composer, Vegas, Pinacle, Composer…
  • Creación de material. Mediante diversas técnicas CGI (imágenes generadas por ordenador) se generan elementos que posteriormente se integraran en capas.
  • Composición de material. Mediante diversos programas de ordenador, como After Effects, Apple Shake, Autodesk Inferno, Autodesk Flame o SGO Mistika, se compone (mezcla) el material digitalizado con el material generado por CGI.
  • Filmado o volcado mediante un ordenador y el programa de edición/composición.

POSTPRODUCCIÓN DE AUDIO

Es la fase final de la elaboración de la banda sonora que consiste en seleccionar, organizar y manipular los diversos elementos sonoros que se utilizan en una producción audiovisual. Sin embargo va más allá de la elaboración de bandas sonoras para películas e incluye procesos como el procesado de sonidos, la masterización de sonido y el doblaje.

FASES

  • Edición o selección de unos elementos sonoros llamados “brutos” y que se manipulan para convertirlos en elementos definitivos
  • Montaje o yuxtaposición simultáneade múltiples fragmentos sonoros, adecuando todos los elementos sonoros (diálogos, efectos, músicas, etc.) al siguiente paso que es la mezcla y ajustando niveles y corrigiendo la sincronía con laimagen.
  • Mezcla: situar cada uno de los elementos sonoros en una distribución espacial del oyente (lo que técnicamente se denomina “panoramizar”) y situar cada elemento a su nivel sonoro adecuado.
  • 
Masterizado. La etapa final de cualquier producto audiovisual consiste en realizar una copia final para su comercialización que debe tener unas características técnicas de acorde al tipo de producto. Por ejemplo, dos pistas estéreo en formato CD Audio, sonido surround, etc. En esta etapa se realiza también un complejo procesado de sonido (ecualización y control de dinámica entre otros).
  • 3-CREACIÓN DE IMÁGENES EN MOVIMIENTO Y EFECTOS DIGITALES

     Los efectos en la historia del cine y la TV

Con la invención del cine en 1895, después de una fase de pura experimentación destinada más al ámbito científico que al artístico, surgieron los primeros cineastas que pretendieron crear algo más que una simple exposición de imágenes. Aunque en este periodo los efectos respondían a una idea de experimentación, se empezó a forjar un lenguaje narrativo propio de una nueva realidad artística emergente, que se valía del “trucaje” (de truco) como una herramienta para crear un mundo imaginario y que se basaba en asombrar.

El trucaje de las imágenes conseguía simular situaciones irreales engañando al espectador. Estos procesos se realizaban con manipulaciones in-situ durante la producción o en la fase de postproducción, distinguiéndose dos tipos de efectos.

Por un lado ópticos (como la multiexposición, los mates, los juegos con corte en el montaje, la pixilación…) y por otro los mecánicos, gracias a maquetas, atrezo, etc. Todos ellos partían de ilusiones visuales, creadas durante la filmación de una película o durante el proceso de revelado o tratamiento de la imagen en laboratorio.

En esta primera época, la mayoría de los trucos y efectos especiales se formaron gracias a una coexistencia entre cine y animación. Y es que la aportación de la animación a los efectos visuales fue fundamental. Ambos vivieron un periodo de crecimiento simultáneo como consecuencia de compartir un lenguaje similar basado en el movimiento de las imágenes. Uno de los nexos de unión fue la pixilación (técnica parecida al stop motion) que consiste en animar personas fotograma a fotograma (a veces también objetos).

George Méliès, considerado el padre de los efectos especiales, fue el pionero en aplicar estas técnicas en películas. Empleó trucajes de todo tipo: fundidos, sobreimpresiones, cámara acelerada, dobles exposiciones, etc. Una de sus escenas más recordadas es el alunizaje del cohete en “Viaje a la luna” (1902).

Otra figura importante de los efectos de estos primeros años fue el español Segundo de Chomón. Utilizó en sus films maquetas, la doble exposición, sobreimpresiones, etc., y perfeccionó la técnica de la pixilación. Cabe destacar su película “El hotel eléctrico” (1908) de la cual el mismo Méliès dijo que era “impresionante, indefinible e incomprensible”. En ésta, había trucajes como un cuchillo que cortaba pan de forma autónoma, zapatos que se ataban solos, etc.

En el año 1912, Ladislaw Starewitch creó una obra verdaderamente sorprendente llamada “La venganza del cámara de cine” considerada la primera pieza cinematográfica creada en stop motion. El film mostraba historias mediante insectos disecados animados.

Años más tarde, Willis O’Brien continuó el trabajo de sus predecesores, muy influido por Starewitch creando “Mundo perdido” (1925). Después con “King Kong” (1933), creó algo nunca visto hasta entonces. En ambos filmes añadió ingeniosas evoluciones al stop motion. Hasta entonces se modificaba la arcilla con la que estaban hechos los muñecos, pero él los creaba con capas de goma para poder ser manipulados más fácilmente y crear mayor realismo. Trabajó con unas nuevas técnicas que le permitían combinar sus dinosaurios y monstruos con imagen real y actores.

Estas técnicas mejoraron a lo largo del tiempo con gente como Ray Harryhausen (Simbad y la princesa” de 1958, “Jasón y los argonautas” de 1963, etc.) consiguiendo que el realismo aumentara. La aparición del ordenador disparó las diferencias en el rodaje y en la edición y, por lo tanto, en la creación de efectos visuales. Filmes como “El exorcista” (1973) o “La Guerra de las Galaxias” (1977), demostraron el interés por parte del público y de los creadores por las posibilidades que ofrecían las tecnologías emergentes. Uno de los principales cambios que se produjeron en esta época (años 70) fue la separación entre efectos especiales y efectos visuales. Los primeros, se encasillaron en una labor directa de producción, basada en elementos de mecánica, escenografía o pirotecnia. De este departamento dependen también los llamados animatronics. Éstos son recreaciones muy realistas a escala, con algún sistema mecánico o electrónico que permite su movimiento. Este tipo de efecto se ha usado en producciones como “Tiburon” (1975) o “Jurassic Park” (1993)Los segundos, los efectos visuales, absorbieron los efectos ópticos originales adaptándolos a la postproducción digital.

En la década de los 80, con la llegada del cine digital, se empezó a experimentar de forma intensiva con efectos visuales generados por ordenador. El primer film que introdujo imágenes originadas por ordenador para crear un mundo en tres dimensiones fue “Tron” (1982). En esta película, se emplearon casi 30 minutos de animación digital en combinación con los personajes reales. Fue una década donde la tecnología se implantó definitivamente en géneros como la ciencia ficción y la animación.

A partir de los 90, se dio un empuje definitivo con películas como “Jurassic Park” (1993), pionera en incluir seres vivos creados completamente por ordenador y que efectuaran movimientos reales y creíbles, La amenaza Fantasma” (1999), film que posee más de 2000 efectos digitales, o “Matrix” (1999), que popularizó la técnica del bullet time (o tiempo de bala). Pero esta explosión de los efectos visuales digitales y de la introducción masiva de la realidad virtual en la postproducción afectó también a películas realistas como “Forrest Gump” (1994) o “Titanic” (1997).

Hoy en día, los departamento de efectos visuales, se han diversificado y especializado: se han designado diversas funciones, unas encargadas de gestionar los puntos del rodaje para facilitar la labor posterior y otra con un gran número de diseñadores encargados de las diferentes partes de la creación mediante ordenador.

EFECTOS ESPECIALES

Los efectos especiales son un conjunto de técnicas utilizadas en el mundo del espectáculo y en el ámbito audiovisual: teatro, cine, televisión, vídeos divulgados en Internet, etc. Estas técnicas están destinadas a crear una ilusión audiovisual gracias a la cual el espectador asiste a escenas, a la representación de objetos o seres inexistentes que no pueden ser obtenidos por medios tradicionales.

Existen muchas técnicas de efectos especiales, que van desde efectos tradicionales en salas de teatro, pasando por técnicas clásicas de filmación inventadas a principios del siglo XX tales como la animación por stop motion, hasta las técnicas de animación con efectos digitales, que se caracterizan por ser obtenidas mediante el uso de potentes ordenadores.

GEORGES MÉLIÈS

Georges Méliès descubrió el stop trick (se filma un objeto y, mientras la cámara está apagada, el objeto se coloca fuera de campo y entonces se vuelve a filmar).

Accidentalmente cuando estaba rodando el tráfico de una calle de París. El mecanismo de la cámara se atascó; el tráfico siguió moviéndose normalmente, pero la cámara dejó de rodar hasta que Méliès pudo arreglar el mecanismo. Más tarde, al proyectar la película, quedó atónito al ver a un ómnibus transformarse de repente en un coche fúnebre.

Es considerado como el pionero en el cine de atracciones con respecto a la creación de trucajes y efectos especiales. Se podría decir que él fue el creador de la mayoría, por no decir la totalidad, de los trucos que los directores que vendrían después utilizarían para crear sus películas. Muchos de estos directores se limitarán a utilizar un solo truco, la mayoría de veces, por sus producciones ya que les era muy difícil combinar más de uno en una sola producción. Por el contrario Méliès, en un sólo film, podía realizar más de un truco.

Entre otros efectos utilizó:

  • Elementos voladores, maquetas y escenas submarinas
(colocaba un acuario con peces entre la cámara y los 
personajes).
  • Sustitución por montaje que consiste en que dos personajes 
realicen una misma acción y se graben por separado. Entonces, en la sala de montaje, se corta la película en el mismo punto de la acción de los personajes y se empalma la cinta.
  • Fundidos de doble exposición. Este truco servía para hacer aparecer o desaparecer personajes de manera gradual.
  • La multiplicación de cuerpos o cabezas.

Los efectos especiales se dividen en varios tipos:

  1. Los efectos ópticos, llamados también efectos visuales o fotográficos, que consisten en la manipulación de una imagen fotográfica. 
El más simple es la sobreimpresión, lo que significa tener imágenes superpuestas en una serie de fotogramas, se consigue exponiendo la película dos veces (doble exposición) o más (exposición múltiple). 
La TÉCNICA DE LA DOBLE EXPOSICIÓN, ya empleada por Méliès, que consiste en que el negativo queda expuesto en dos ocasiones (o más). El resultado consiste en una imagen doble o sobreimpuesta.                 
  2. Los efectos mecánicos (denominados también efectos prácticos o físicos), que se realizan durante el rodaje en vivo de la película. Estos incluyen marionetas animatrónicas, escenografía, pirotecnia, lluvia artificial, etc. Animatronica: es una técnica que mediante el uso de mecanismos robóticos o electrónicos, se simula el aspecto y comportamiento de los seres vivos, a través de marionetas y otros muñecos mecánicos. Ejemplo: Parque Jurásico, 1993.                                                                                                                                                                            
  3. Los efectos de sonido. 
                                                                                                                                      
  4. Los efectos especiales de maquillaje.                                  
  5. Los efectos digitales.

EFECTOS ÓPTICOS

También llamados visuales o fotográficos, son los más antiguos.

  1. La animación en volumen, conocida a través del anglicismo stop motion. Películas famosas en las que se utilizó esta técnica son, por ejemplo, King Kong (de 1933) o Jasón y los argonautas (de 1963).
  2. Phil Tippett inventó para la película El Imperio contraataca una técnica avanzada de stop motion: el GO MOTION (al modelo u objeto al que se está animando se le aplica un movimiento mientras se lo está fotografiando).

3. La retroproyección o transparencia, técnica en la que actores reales son filmados simultáneamente a una proyección sobre una pantalla que se encuentra detrás de ellos. Esta técnica fue utilizada por ejemplo para rodar una escena de la película Con la muerte en los talones, de Alfred Hitchcock. 
En esa escena se ven planos en los que Cary Grant se tira al suelo mientras un avión se le echa encima para asesinarlo. El actor se tiraba al suelo de un decorado mientras detrás, sobre una pantalla de cine, se estaba proyectando el plano del avión acercándose frontalmente a toda velocidad.

4. Zoptic. La retroproyección permite que un actor o un objeto puedan verse delante de un plano proyectado contra una pantalla que se encuentra justo detrás. Sin embargo esto no permite que la cámara que está filmando el conjunto pueda moverse. En 1978, para la película Superman, el uso de dos zooms sincronizados permitía mover el plano de retroproyección para seguir a un objeto en movimiento, en este caso a Christopher Reeve suspendido de unos cables.

https://www.imdb.com/videoplayer/vi3878332441#

5. La doble exposición

La doble exposición es un efecto que consiste en obtener imágenes superpuestas, una encima de la otra, grabando la escena dos veces en el mismo negativo. Se tapa el fotograma en el negativo antes de grabar la escena, para después volver a grabarla tapando la parte restante. Ambas aparecían combinadas cuando se revelaba la cinta. Su uso se basaba en la creación de imágenes imposibles e inquietantes, una representación del paso del tiempo o deseos y anhelos ocultos. Méliès fue un experto en esta materia durante toda su filmografía.

6.la noche americana es una técnica utilizada para simular una ambientación nocturna en una escena rodada a la luz del día. 
Consiste en filmar escenas durante el día utilizando un filtro en cámara, de color azul si se filma en color, o bien de color rojo si se utiliza película en blanco y negro, y subexponiendo la imagen, a modo de conseguir una imagen oscurecida y azulina, en su caso. De esta forma, se simula la noche y la luz de la luna. Mientras se filma con esta técnica, se evita filmar el cielo y se tiene especial cuidado en las sombras para no perder realismo.

  1. La inserción croma Se trata de filmar usando un fondo de un color uniforme (generalmente azul o verde). Después se reemplaza el área que ocupaba ese color por otra imagen o video, con la ayuda de un equipo especializado o un ordenador. Para que esto funcione, la ropa del actor o lo que esté delante del fondo no pueden ser del mismo color.

El color verde se utiliza actualmente como un telón de fondo más que cualquier otro color, porque los sensores de imagen en cámaras de vídeo digitales son más sensibles a verde y tiene menos ruido.

Esta técnica es ampliamente utilizada hoy tanto en cine como en televisión.

Desde que se utilizó por primera vez en el cine con el uso de pantallas azules en la película El ladrón de Bagdad (1940), la técnica de rodaje sobre un fondo uniformemente azul o uniformemente verde se ha hecho muy popular y es hoy en día bastante conocida por el gran público.

  1. Matte painting (Pintura mate) es una técnica artística muy utilizada para escenarios. Consiste en aplicar capas de pintura opaca (generalmente óleo) sobre un cristal o panel de plexiglás para después iluminar el resultado desde atrás.

Las zonas que se deseen más iluminadas se cubren con tonos más claros o menos cantidad de pintura, mientras que las más oscuras se saturan de pigmento para que no pase la luz. Si el escenario tiene focos o puntos de luz como estrellas, se dejan pequeños puntos sin pintura para que dejen pasar toda la luz.

Después, basta con rodar la escena respetando la misma perspectiva de la pintura, y montar el resultado en el estudio.
 Hoy en día la composición se hace con el uso de ordenadores, por eso se habla correctamente de «composición digital»

El primer matte painting se hizo en 1907 por Norman Dawn. Otras películas que han usado esta técnica es El mago de oz, Ciudadano Kane, Star Wars Episodio IV: una nueva esperanza.

  1. Técnica de la maqueta colgante, en la que se interpone una maqueta entre la    cámara y un fondo verdadero, a menudo un decorado, lo que permite tener un fondo de tres dimensiones.

El morphing: es un efecto que consiste en posibilitar la metamorfosis de un elemento corpóreo a otro en continuidad espacio-temporal. Para realizar un morphing se procede primero a rodar o fotografiar los dos elementos que van a participar en la transformación, el elemento de origen y el elemento final (el rostro de una persona y el de un animal, por ejemplo). Posteriormente se recurre al ordenador para digitalizar ambos elementos. Una vez digitalizadas las dos imágenes, se utiliza un programa informático de tratamiento de imágenes que establece puntos comunes entre el elemento inicial y el elemento resultante de la transformación. Ese programa es el que servirá para generar digitalmente todas las fases intermedias de la metamorfosis.

  1. El efecto bullet time: el efecto bullet time se popularizó con la película “Matrix” (1999). En ella se mostraba de forma ralentizada los movimientos de los personajes esquivando una o varias balas. Este efecto de ralentización extrema se consigue registrando el movimiento desde distintos puntos de vista a partir de una batería de cámaras fotográficas sincronizadas. De esta manera se simula un movimiento de cámara sobre un sujeto u objeto que está detenido o que progresa muy lentamente.

EFECTOS ESPECIALES VS EFECTOS VISUALES

EFECTOS DE SONIDO

o efecto de audio es un sonido generado o modificado artificialmente, o un proceso de sonido, empleado con finalidades artísticas o de contenido en el cine, la televisión, las grabaciones musicales, los videojuegos, los dibujos animados, etc.

En la producción cinematográfica y televisiva profesional, el diálogo, la música y los efectos de sonido se tratan como elementos separados.
También se incluyen en los efectos de sonido aquellos que son grabados en estudio para ser añadidos al fondo sonoro de la película (FOLEY).

EFECTOS ESPECIALES DE MAQUILLAJE

Este tipo de truco es uno de los más complejos de todos, ya que se necesita tener talento en el dibujo, escultura y pintura para poder dominarlo; y tener nociones básicas de maquillaje de belleza y de fantasía. Para realizar estos efectos se utilizan diferentes materiales tales como: prostéticos (látex, hule, plástico, gelatina), sangre falsa

LOS EFECTOS DIGITALES 

La evolución del sector informático ha permitido que se puedan llevar a cabo la realización de efectos digitales para cine en un tiempo de producción y a un coste razonables. Actualmente se utilizan estaciones de trabajo especializadas para imagen, aunque últimamente están apareciendo ordenadores con la suficiente potencia.

RECURSOS PRECISOS

Hardware.

  • Scanner.Es la máquina que nos permite digitalizar la película. El negativo de 35 m/m. admite una resolución de aproximadamente 5000 líneas de resolución.
  • Estación de trabajo.Ordenadores especializados en el tratamiento de imagen. En ellos suelen venir incluidas determinadas placas especializadas en el manejo de gráficos. 
Software.

Software.

Software 3D Gracias a este tipo de programas podemos realizar efectos que eran inimaginables hasta ahora. Hasta la llegada del software 3D la mayoría de los efectos especiales se realizaban por medio de efectos ópticos, maquetas, matte painting, etc. Con este tipo de programas se puede imitar la realidad con tal realismo, que no nos demos cuenta si la escena se ha rodado o se ha generado en un ordenador.

A finales de los años 80 surgió una técnica que revolucionó los efectos digitales y llamó por primera vez la atención sobre el potencial de las nuevas tecnologías aplicadas al cine: el MORFING o efecto consistente en posibilitar la metamorfosis de un elemento corpóreo a otro en continuidad espacio-temporal. Aunque en Tron (Tron, 1982) de Steven Lisberger ya se habían introducido en el largometraje técnicas de infografía (decorados, vehículos, naves y vestuarios virtuales), no sería hasta la aplicación de este truco sobre personajes, como en Abyss (The Abyss,1989) o Terminator 2: el Juicio Final (Terminator 2: Judgment Day, 1991), ambas de James Cameron, cuando se despertó el asombro y la expectación de la gente.

La captura de movimiento o MOTION CAPTURE (motion tracking, también abreviada mocap) es una técnica de grabación de movimiento, en general de actores o de animales vivos, y el traslado de dicho movimiento a un modelo digital, realizado en imágenes por ordenador.

Para recrear el movimiento y el dinamismo en los seres humanos virtuales se procede primeramente a capturar imágenes del movimiento en actores reales. Para ello se rueda con varias cámaras de alta velocidad, por ejemplo a 60 fotogramas por segundo, a una persona, a la que se le han pegado Led Tracking Markers (señales reflectantes) en puntos escogidos del cuerpo.
El sujeto realiza las acciones convenidas y la lectura que cada cámara hace de las señales reflectantes se transfiere a un ordenador donde, ralentizada o alterada, se transforma en una estructura de varillas que sirve de base al esqueleto desde el que se crea el personaje.

VENTAJAS DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL

  1. Permite una post-producción mucho más flexible con infinidad de posibilidades impensables o muy caras usando técnicas analógicas.
  2. Los sistemas digitales tienen mayor resolución que los sistemas de vídeo analógicos, tanto en la dimensión espacial (número de pixeles) como en la dimensión tonal (representación del brillo). También tienden a tener un mayor control sobre la colorimetría durante el proceso de producción.
  3. La cámara digital da una única respuesta a la luz y, aunque simplifica el proceso, es muy difícil predecir el resultado sin verlo en un monitor, complicando la iluminación.
  4. Algunos directores optan por alternar ambos sistemas (analógico y digital), usando el vídeo digital para las grabaciones nocturnas y en interiores y el tradicional analógico para exteriores de día. La digitalización permite un almacenaje que resiste mejor que el celuloide el paso del tiempo. Además, permite un considerable ahorro de espacio físico a la hora de almacenar películas.
  5. La filmación y la proyección de imágenes se realizan simultánea y conjuntamente con la banda sonora, también digital.

EDICION Y POSTPRODUCCÓN DE DOCUMENTOS MULTIMEDIA SEGÚN TEMARIO

https://prezi.com/embed/qcbqbh4lyfnr/?bgcolor=ffffff&lock_to_path=0&autoplay=0&autohide_ctrls=0&landing_data=bHVZZmNaNDBIWnNjdEVENDRhZDFNZGNIUE1vK2k2ZU5ZVDFOYnYzZUw3bGYxYlFPRVFzQ2pDR0xnSzJoMVB3RzBnPT0&landing_sign=J7ACl6KTcIIC-AH6p0Lw9B-ieLqPdXBdSX_qmP21gF4

EL PROCESO DE POST-PRODUCCIÓN DE UN PROYECTO AUDIOVISUAL (VÍDEO)

Captura del material de vídeo

El proceso de post-producción empieza con la captura de las imágenes. La captura consiste en volcar la señal de vídeo captada por una cámara en cinta magnética, o en disco duro, a la estación de trabajo, para su posterior edición.

Este proceso puede suponer la digitalización de la señal de vídeo, cuando ésta haya sido captada de modo analógico, o simplemente la copia de archivos digitales de un soporte a otro, cuando la grabación haya sido realizada directamente en soporte digital.

Actualmente las cámaras tienden a almacenar las imágenes sobre tarjetas de memoria o discos duros (SD, MMC, MMCC), por lo que el proceso de captura se reduce al copiado digital de archivos.

Digitalización de fotografías

La fotografía es un elemento clave en cualquier producción audiovisual. El equipo básico de rodaje de Taller Audiovisual incluye siempre, por defecto, la adquisición de fotografías en formato Raw.

Para poder incluir fotografías a una producción de vídeo será necesario, en primer lugar, digitalizar aquellas imágenes que no se encuentren en soporte digital Para ello, en Taller Audiovisual disponemos de un escáner de alta resolución.

En segundo lugar, será de vital importancia modificar la resolución de cada una de las imágenes para adaptarlas a los formatos de vídeo adecuados a cada producción (alta definición, definición estándar en formato panorámico, etc.) así como aplicar los ajustes necesarios para mejorar su calidad o distinguir los elementos protagonistas de los secundarios.

Edición de vídeo

La edición de vídeo consiste en seleccionar y ordenar la secuencia de planos que se han registrado previamente con la finalidad de crear un relato audiovisual que tenga sentido narrativo y estético.

Existen tres tipos de edición:

  • El montaje de filmación, que consiste en el copiado
y pegado manual de celuloide.
  • La edición electrónica con magnetoscopio, o
edición lineal, donde se copia directamente el material rodado de cinta origen a cinta destino por corte.
  • La edición por medios informáticos, o edición no lineal, donde se trabaja con los archivos audiovisuales previamente digitalizados, que se manipulan de forma virtual para luego exportarlos al soporte físico necesario.
Taller Audiovisual edita sus trabajos por el método de edición de vídeo no lineal, ya que es el sistema que ofrece mayor facilidad de montaje, minimiza el tiempo de trabajo y brinda un amplio abanico de efectos y posibilidades.

 

Edición de audio

Otro de los elementos indispensables en cualquier producción de vídeo es el sonido. En toda producción corporativa básica existirá una sintonía de fondo, a la vez que una o dos voces de locutores.

La edición de audio consiste en acoplar todos los elementos de sonido que participarán en la producción, evitando su saturación o distorsión, y siempre buscando una armonía estética.

La autoría de un DVD consiste en compatibilizar el montaje de vídeo resultante con un lector de DVD. A tal efecto es necesario, en primer lugar, diseñar un esquema de menús, títulos y, en caso que fuera necesario, subtítulos para, a continuación, codificar todos estos elementos en el formato de vídeo adecuado

 TECNOLOGÍAS Y HERRAMIENTAS PARA LA ACCESIBILIDAD AUDIOVISUAL

Las tecnologías de la información y la comunicación han hecho posible algo que hasta hace unos pocos años implicaba serios problemas técnicos: la creación, edición y publicación de contenidos audiovisuales en la web es ahora relativamente simple y está al alcance de la mayoría de las personas, incluidos los usuarios con discapacidad que acceden a medios audiovisuales o a la web.

  1. TECNOLOGÍAS Y HERRAMIENTAS PARA LA SUBTITULACIÓN

Consiste en añadir toda la información textual necesaria para poder interpretar la información visual de forma adecuada. Por ello, una subtitulación accesible no sólo consiste en visualizar los diálogos del contenido sino también la inclusión de todos los sonidos que envuelven la escena (risas, truenos, sonidos de sirenas, etc.)

La primera decisión a la hora de crear subtítulos en un contenido audiovisual web consiste en elegir el tipo de subtítulo. De la misma forma que en los medios convencionales, los subtítulos pueden ser abiertos, esto es que se han insertado encima del contenido, o cerrados, esto es, que se pueden activar o desactivar a voluntad del usuario.

  1. TECNOLOGÍAS Y HERRAMIENTAS PARA LA AUDIODESCRIPCIÓN

Consiste en añadir un contenido auditivo suplementario que se encarga de narrar toda aquella información que se transmite de forma visual y que resulta importante para su interpretación auditiva (por ejemplo, la descripción gestual de un actor). Para ello, el contenido de la audiodescripción se intercala aprovechando los silencios del contenido audiovisual.

La audiodescripción puede crearse mediante la inclusión de una pista específica de descripción sonora en el mismo contenido. Esta técnica requiere un trabajo típico de posproducción audiovisual y, en consecuencia, aplicativos específicos como sistemas de edición de video y de audio.

El contenido audiovisual es, sin duda alguna, un contenido complejo, lleno de connotaciones y detalles no presentes en otros tipos de contenidos. Hacer inteligible un contenido audiovisual implica reproducir todas estas particularidades, con el máximo de neutralidad y objetividad.

  1. TECNOLOGÍAS Y HERRAMIENTAS PARA EL LENGUAJE DE SIGNOS
La conversión de un texto o una voz a lenguaje de signos es, en estos momentos, el apartado menos desarrollado y más complicado desde el punto de vista tecnológico. Aún así, en el mercado existen diversas herramientas. Algunas de las más significativas son las siguientes:

1.Communicator. Este sistema permite la conversión de voz a texto, mediante el uso de la tecnología de Dragon Naturally Speaking, de texto a voz y, finalmente, de texto o voz a lenguaje de signos.

2.Signtel Interpreter. Permite la conversión de texto a voz.

  • LA NARRACIÓN MEDIANTE IMÁGENES FIJAS (CARTELES, HISTORIETA GRÁFICA, PRESENTACIONES). LA FUNCIÓN ILUSTRADORA DE LA IMAGEN (IMAGEN Y TEXTO).

PRESENTACION

LA NARRACIÓN MEDIANTE IMÁGENES FIJAS (CARTELES, HISTORIETA GRÁFICA, PRESENTACIONES). LA FUNCIÓN ILUSTRADORA DE LA IMAGEN (IMAGEN Y TEXTO).

La cultura de la imagen abarca un vasto universo que nos remonta a los orígenes del hombre. Desde los pueblos primitivos hasta principios de este siglo veintiuno, la imagen ha jugado un papel preponderante en la comunicación humana.

En el transcurso de la historia la imagen ha servido al hombre para captar los aspectos cambiantes de la sociedad. La imagen también ha evolucionado cubriendo las necesidades actuales, en esta evolución surge la imagen fija y la imagen en movimiento. Las imágenes fijas carecen de dinamismo dando la sensación de que el tiempo está detenido. Esto aporta al espectador una noción del espacio y  permite  que  se deleite  mediante  la contemplación  de  los elementos  visuales.

La imagen narrativa contempla la imagen fija, hace referencia a las narraciones icónicas o visuales, pero dentro de sus límites, también considera lo que desde hace más de un siglo constituye la imagen secuencial y secuencializada, aquélla que comienza con el cómic, la fotografía y el cine, sigue con la radio (imagen sonora), continúa con la televisión y el vídeo, y vuelve a empezar con las denominadas Tecnologías (nuevas) de la imagen y la comunicación.

La imagen narrativa se refiere a un acontecimiento que es contado por alguien, de manera implícita o explícita, y desde un determinado punto de vista; la imagen narrativa posee la capacidad para contar historias (narraciones icónicas, secuencializadas y secuenciales) y una preeminente facultad para transmitir mensajes, pues siempre se la ha considerado más apta que la palabra y la letra para dicho ejercicio.

Dentro de la imagen fija narrativa  se encuentran los carteles, el cómic, novela gráfica, graffiti, presentaciones,….

CARTEL

Como definición, podemos decir que el cartel es un tipo de escrito o dibujo, realizado a gran tamaño, que contiene un anuncio o aviso y que se expone en lugares de paso o gran afluencia de gente, para dar a conocer públicamente su contenido.

El cartel lleva como base un grafico, ilustración o fotografía y se diferencia de otros productos publicitarios sobre todo en las dimensiones y el soporte (vallas publicitarias, tablones,…)

Normalmente, el cartel tiene fines comerciales – anunciar productos o publicar acontecimientos -, aunque también puede tener otras utilidades como: hacer recomendaciones de educación pública, como instrumentos de propaganda, etc.

Los carteles nacieron en el siglo XV con la invención de la imprenta. Los primeros, que generalmente no iban ilustrados, daban aviso de proclamaciones reales, decretos municipales, ferias y mercados y, en algunos casos, anunciaban libros. En los siglos siguientes a veces estaban ilustrados con pequeños grabados a fibra, pero su producción no era fácil por lo que no eran muy comunes. Los pósteres no empezaron a tener su aspecto actual hasta el siglo XIX.

Hacia 1800 se produjeron dos acontecimientos que dieron lugar a la era moderna del cartel:

  1. El inicio de la industrialización a gran escala, que generó la necesidad de una publicidad extensiva.
  2. El invento, en 1798, de un nuevo método de impresión, la litografía, que hacía mucho más fácil la ilustración de carteles en color. El auge de la producción de pósteres tuvo lugar durante la primera mitad del siglo XIX, pues se utilizaron para anunciar una amplia gama de productos y de servicios. También por esa época aparecieron los primeros carteles teatrales, generalmente con ilustraciones realistas de escenas de las obras, óperas o espectáculos que anunciaban.

En 1867, el francés Jules Chéret realizó un cartel anunciador de una representación teatral a cargo de Sarah Bernhardt.
Chéret fue el primer artista moderno de carteles y revolucionó su apariencia dando el papel preponderante a la ilustración, que hasta entonces estaba subordinada al texto, y dejando para éste una función explicativa, relativamente menos importante. Se especializó en carteles de teatro.

LA DÉCADA DE 1890
Toulouse-Lautrec, uno de los cartelistas más destacados del siglo XIX, introdujo importantes cambios en su contenido y en su estilo artístico. Utiliza grandes zonas de colores lisos. Las figuras femeninas fueron sustituidas por personas reales, aunque sutilmente estilizadas, formando viñetas. El artista redujo la importancia del texto, para concentrar su atención en el aspecto pictórico del cartel.

EL SIGLO XX
. En la I Guerra Mundial en 1914, los pósteres pasaron a ser instrumentos de propaganda y se utilizaron también para llamar a filas y para vender bonos de guerra. Su estilo artísticamente tosco, pero con un mensaje contundente. Durante las décadas de 1920 y 1930, los carteles reflejaron numerosísimas influencias: cubismo, surrealismo, dadaísmo y Art Déco, entre otras. Entre los artistas del género se encontraban los franceses Cassandre (Adolphe Mouron, 1901-1968) y Jean Carlu, y el estadounidense E. McKnight Kauffer. Durante esos años se generalizaron dos nuevos tipos de cartel, el de cine y el de viajes. El éxito alcanzado por el cine mudo y, después de 1929, por el cine sonoro, acarreó un enorme aumento en la producción de carteles cinematográficos.

Durante la II Guerra Mundial volvieron a aparecer contundentes carteles de propaganda.
En los carteles de la posguerra se adaptaron y refinaron las tendencias anteriores.

Actualmente, los anuncios a través de televisión, radio y de imágenes fotográficas en multitud de periódicos y revistas, ponen en tela de juicio la efectividad del cartel y el papel que desempeñaba el artista en su diseño. Sin embargo, las agencias publicitarias han reaccionado produciendo carteles fotográficos muy llamativos visualmente y de gran calidad.

Josep Ranau

HISTORIETA GRÁFICA       

Según el historiador de la prensa, investigador del cómic y sociólogo Antonio Martín, el cómic, tebeo o historieta, también denominado noveno arte, “puede definirse a nivel operativo como una historia narrada por medio de dibujos y textos interrelacionados, que representan una serie progresiva de momentos significativos de la misma, según la selección hecha por un narrador”.

A lo largo del siglo XIX y las primeras décadas del XX, la historieta arrastró una escasa consideración, infravalorándose su naturaleza y verdadero valor comunicativo. Pero tras varias décadas ha conseguido el reconocimiento cultural y ha dado un salto definitivo para situarse en las estanterías con pleno derecho.

El lenguaje expresivo de este género se basa en dibujos estáticos y textos escritos, no meramente yuxtapuestos, sino interactuando entre ellos y produciendo, dentro del espacio físico de la viñeta, una síntesis con una personalidad propia bien definida.

Para hacer avanzar la narración se recurre a la secuenciación de las viñetas. En cada una de ellas está representado un cierto intervalo de la historia, definiendo un espacio y un tiempo determinados.

El Tebeo, que es como lo llamamos usualmente en España, tiene su origen en la revista de cómics llamada TBO, que fue muy popular en su momento y que se publicó durante muchos años (en ella aparecieron las primeras historietas de Mortadelo y Filemón)

Historia.


A lo largo de la historia de la humanidad, las imágenes han servido para contar cosas o sucesos, y ya en las pinturas rupestres encontramos antecedentes de lo que hoy son las historietas .
El origen de los cómics es estadounidense, apareciendo en periódicos en forma de viñetas individuales o en pequeñas Qras de tres imágenes. Rápidamente tuvieron una gran acogida social, y los editores y periodistas se percataron del poder de comunicación de masas que poseían. Fueron evolucionando hasta adoptar formatos de revistas o tebeos.
Hoy en día existen cómics digitales hechos para ser leídos exclusivamente a través de Internet, se conocen como e-cómics.

La Narración Visual (elementos textuales y gráficos).
Elementos textuales:

El cartucho: Es la viñeta compuesta únicamente por texto y sirve de enlace narraQvo. Se sitúa entre dos viñetas.

La cartela: Es el texto colocado en la parte inferior o superior de una viñeta y actúa como un narrador que cuenta la historia.

La voz en off: Es el sonido o las voces procedentes de un lugar oculto por algún objeto o fuera de la viñeta.

 

Elementos gráficos:

Los globos o bocadillos: El Bocadillo es el espacio que se deja dentro de la viñeta o fuera de ésta para escribir el texto (explicaciones, diálogos) que a veces acompaña a la imagen.

Las viñetas: Son cada una de las partes ó imágenes en que dividimos un cómic, y nos deben ayudar a comprender y a seguir la historia general que se cuenta a través de ellas. Suelen ir de izquierda a derecha y en orden descendente.

El encuadre: Es el espacio que elegimos para representar nuestra imagen. Su tamaño y su formato tienen mucha importancia. Dentro del encuadre podemos distinguir diferentes planos: Gran plano general, Plano general, Plano americano, Plano medio, Primer plano y Plano detalle.

Los puntos de vista: Es el punto desde el cual se observa la imagen. Puede ser natural (si la acción se observa a la altura de los ojos), cenital (si se sitúa por encima y perpendicularmente al objeto), picado (por encima, pero con cierto ángulo), o contrapicado (desde abajo) .

Las Metáforas de la Realidad:

Onomatopeya: Son los sonidos de las cosas o seres utilizados como palabras para transmitir su significado.

Elementos cinéticos: Son las líneas utilizadas para mostrar el recorrido o desplazamiento de objetos o personajes. Pueden ser curvas, quebradas, onduladas, continuas, discontinuas, etc.

Signos Gráficos: Son símbolos colocados alrededor de los personajes para reforzar la acción y la expresividad. Por ejemplo las gotas, las nubes, las estrellitas, los pajaritos, rayitos, etc.

GRAFFITI

Algunos autores consideran los graffiti una versión contemporánea de la pintura mural tradicional, otros quieren relacionarlos de forma más directa con el cartel. Se trata, desde luego, de pintura mural vinculada con la llamada “cultura urbana” que se apropia de espacios públicos para mensajes transgresores, provocadores o simplemente una muestra de estética juvenil asociada a movimientos musicales o “tribus urbanas”. El fenómeno de los graffiti contemporáneos tiene su origen en la ciudad de Nueva York, donde a finales de la década de los sesenta se multiplican las manifestaciones juveniles alternativas. Los graffiti han estado influenciados por los códigos del cómic, el cartel, los medios audiovisuales y el arte.

GENEROS CINEMATOGRAFICOS

http://toma3.eu/imagen-comunicacion-cine-eso/generos-cinematograficos/

HISTORIETA GRÁFICA

Es ya tradicional que toda historia respetable de los comics se inicie con una prolongada y tediosa relación de sus lejanísimos antecedentes culturales: pinturas rupestres, jeroglíficos egipcios, cerámica griega, columna Trajana de Roma, Biblia pauperum de la Edad Media, tapices de Bayeux, images populaires francesas del siglo XVIII, aucas valencianas, etc, etc. Este procedimiento, que suele encubrir una mala conciencia cultural tratando de ennoblecer el origen histórico de los comics, ha de considerarse como un mero alarde de erudición de escaso valor científico, ya que entendemos que uno de los caracteres específicos de los comics reside en su naturaleza de medio de expresión de difusión masiva que nace y se vehicula gracias al periodismo, durante la era de plenitud del capitalismo industrial, lo que significa que toda analogía con aquellas formas de expresión artesanales es cualitativamente errónea y se basa en un juego de abstracciones formales, carentes de base sociológica y aun estética. Pues la diferencia entre los comics y sus supuestos antecedentes históricos no afecta solo a sus diversos cuantitativos de difusión, sino también a decisivos factores formales derivados de los condicionamientos del espacio disponible y de su consiguiente administración estética, así como a otros imperativos técnicos e industriales propios de su naturaleza periodística. Por consiguiente, es importante establecer de forma clara y tajante que, aun siendo síntesis y perfeccionamiento de procedimientos narrativos anteriores, figurativos o figurativo-literarios (como las aleluyas o series de Gustavo Doré o de Wilhelm Busch y el cartoon político anglosajón), los comics adquieren al nacer una entidad y autonomía estética peculiar gracias al vehículo periodístico, lo que les diferencia cualitativamente de sus antecedentes históricos, como hoy podemos diferenciar al dirigible del jety a la Linterna Mágica del cine.

 

ROMAN GUBERN El lenguaje de los comics. Ediciones Península. Barcelona 1974

 

 

 

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s